6.5

Robert Zemeckis siempre ha estado interesado en la tecnología como motor de innovación cinematográfica. No solo en los efectos especiales sino también en técnicas que le pueden permitir realizar planos que de otra manera serían imposibles, como el famoso traveling de la niña de Contact corriendo por toda la casa a través de un espejo. Los resultados de esa experimentación a veces son mejores y otras veces son peores, pero hay que concederle que sigue manteniendo la inquietud de probar cosas nuevas. En Here lo vuelve a hacer, con algunos resultados estéticos discutibles, otros más logrados. Nuevas técnicas para contar algunas de sus obsesiones de siempre. Vamos a hablar de todo esto pero empecemos por el principio: el cómic orignal.

Here, el cómic de Richard McGuire

En 1989, Richard McGuire publicó en Raw (fanzine editado por Art Spiegelman) una pequeña historia gráfica de 6 páginas donde ya estaba la idea. Un mismo lugar, un sala de estar y diferentes momentos a través de la composición de viñetas con un sistema de ventanas inspirado en el novedoso sistema de ventanas popularizado -que no inventado- por Windows. Después, en 2014 lo extendió a una novela gráfica de 304 páginas a partir de la misma idea. Hay varios aspectos de este planteamiento que encajan con algunas películas de Zemeckis. El valor simbólico de los lugares a través del tiempo en Regreso al futuro, y sus rimas entre generaciones. Dejo este tema para el final. También el seguimiento, a lo largo de mucho tiempo, de la vida de los protagonistas y la importancia del contexto social del momento, como lo hacía en Forrest Gump. Precisamente la pareja de actores protagonistas son los mismos: Tom Hanks y Robin Wright. Pero también se ha traído al guionista Eric Roth, al compositor, Alan Silvestri; y al director de fotografía, Don Burgess. Los intereses temáticos parecen claros pero resulta que además hay un reto técnico para adaptar visualmente este cómic, una razón más para lanzarse al proyecto.

De la viñeta a la pantalla

Las limitaciones que se autoimponen los artistas muchas veces llevan a resultados estéticos interesantes, siempre que sepan jugar con las virtudes del espacio de posibilidades limitado. Por ejemplo, Lars von Trier es muy bueno en eso. Se impone un montón de normas limitantes con el Dogma y de ahí obtiene una estética nueva, con mucha personalidad. Cuando en Dogville decide eliminar las paredes y jugar al simbolismo de la tiza, aprovecha para obtener nuevos puntos de vista y en estilo muy reconocible. Sinceramente, creo que no es el caso de Zemeckis con esta película. Las limitaciones que se impone para ser fiel a la idea del cómic son muy fuertes y suponen importantes retos técnicos. En el mejor de los casos podemos decir que es capaz de resolverlos, pero no le lleva a unos resultados formales mejores. Las decisiones no son estéticamente agradecidas.

Las limitaciones son varias. Evidentemente, una de ellas es no salir de la habitación. Esto es relativamente común, la unidad de lugar se ha utilizado muchas veces y no tiene que ser demasiado problemático si la narración no requiere más, y aquí tampoco es un problema. Otra limitación es el paso del tiempo con los mismos personajes. Para esto, Zemeckis ha optado por una IA generativa de rejuvenecimiento. Tecnología nueva que después comentaré más en detalle, pero que ya adelanto que no está mal. Otra decisión que respeta del cómic es la superposición de ventanas. Esto se salva decentemente, gracias a la amplia experiencia de Zemckis jugando con los cromas y las superposiciones, pero no resulta tan natural como en un cómic, donde las propias viñetas ya son una ventana en sí mismas dentro de la página. En cine deja un resultado algo artificial que parece sacado de la videoinstalación de un museo de Historia. Sobre todo cuando muestra los exteriores en el pasado, que son bastante pochos. Pero la limitación más problemática, aunque no lo parezca, y que más afea el plano es la imposibilidad de mover la cámara. Toda la película está tomada desde el mismo punto, con el mismo tiro y con la misma lente, para que la geometría de la sala se mantenga idéntica. Llegan los problemas.

Los ejes inalterables del cómic original

Si no vas a mover el punto de vista en ningún momento, más vale que elijas el que más te convenga. En el cómic, tenemos marcados siempre tres aristas de la habitación a modo de ejes espaciales sobre los que se desarrolla el escenario. Ofrece cierta sensación de simetría. No es exacta del todo pues los dos ejes horizontales no son exactamente simétricos sobre el tercer eje, seguramente para darle un tono más natural, que no parezca dibujo “isométrico” (tampoco son ángulos de 120º). Pero al menos el eje vertical está centrado en la viñeta y eso construye un marco agradable. Esta esquina tan pequeña es viable en un dibujo, pero para cine hacía falta una visión mucho más amplia de la habitación. Zemeckis decide una posición completamente descompensada junto a la pared izquierda, perdiendo cualquier equilibrio estético. Observamos mucho más que tres aristas de la habitación, vemos ocho y ninguna tiene una posición elegante dentro del plano. Cuando incluyen la mesa supletoria cerca de la cámara está extrañamente torcida para alinearla con el tiro. Resulta una composición muy desequilibrada y, en definitiva, poco agraciada.

Por otro lado, aunque Zemeckis acepta las limitaciones, no se somete a ellas. No quiere perder del todo el lenguaje cinematográfico y fuerza el blocking para conseguir planos generales y primeros planos sin mover la cámara. Vuelve a resultar artificial aunque hay que reconocer que lo consigue. El primer plano siempre está a la misma altura si no mueves la cámara, y los personajes tienen alturas muy diferentes. Paul Bethany es muy alto (1,91), Hanks es razonablemente alto (1,81) mientras que Robin Wright es bastante más baja (1,68). Para solucionarlo, tuvieron que modificar el suelo con rampas hacia arriba y hacia abajo, de manera que cuando los personajes se acercan pueden estar subiendo o bajando imperceptiblemente para que finalmente a todos les quede la cara a la misma altura. El problema de todo esto es que Zemeckis y Burgess, su director de foto, están más preocupados en resolver estos problemas que en ofrecer un resultado de calidad. No consigue llevar a su terreno las dificultades para conseguir una estética con su propia personalidad, simplemente salvan la papeleta como pueden.

La magia del cine: ni es tan alta ni tan joven

IA generativa para el rejuvenecimiento

Hablemos ahora del efecto de rejuvenecimiento. En los últimos años ya no es tan raro. En lugar de coger actores jóvenes y envejecerlos, o simplemente usar diferentes actores, se parte de actores mayores y se les rejuvenece digitalmente. A veces por razones narrativas, otras por cuestiones más relacionadas con la nostalgia, o simplemente porque el viejo star-system se está haciendo muy mayor y no parece que haya una renovación con el mismo peso. Se podría plantear cuál es la razón aquí. Que no se utilicen diferentes actores es entendible porque el progreso del tiempo es muy gradual y ese recurso funciona mejor cuando los saltos son grandes. Que se parta de actores mayores y se les rejuvenezca en lugar de envejecer a actores jóvenes creo que viene de dos razones. Una es recuperar a la pareja de Forrest Gump, película con la que hay más de un reflejo. La otra es que Zemeckis quería probar el nuevo juguetito. Quiero matizar que no solo se les ha rejuvenecido digitalmente sino también se les ha envejecido en algunas escenas.

El juguetito: la empresa Metaphyisic ha desarrollado una IA generativa que realiza la transformación en tiempo real. No es un efecto trabajado en postproducción, es algo que se está grabando en el momento y que el director puede observar directamente en el monitor. Esto no es solo una cuestión de ahorro de tiempo, es un cambio de paradigma. En primer lugar, abarata muchísimo el proceso. El irlandés fue una película carísima por el tiempo que se invirtió en postproducción para rejuvenecer a los actores. Aquí viene ya hecho desde el rodaje. Por otro lado, que el director pueda ver el resultado en tiempo real ofrece una mayor flexibilidad y una despreocupación de cara a los requisitos (iluminación, etc.) necesarios para un buen resultado. Si no está quedando bien, por lo que sea, es el momento de corregirlo in situ.

La IA generativa ha llegado para quedarse. Estamos continuamente debatiendo si se podrán hacer las películas a partir de un prompt de texto, prescindiendo del rodaje, pero aunque ya haya algunos ejemplos en spots publicitarios que se han hecho así, creo que no es el camino más interesante. Esto no tiene que ser un todo o nada. La IA generativa puede ofrecer este tipo de extras al rodaje, facilitar enormemente la postproducción -incluso prescindir de ella en algunos aspectos- y ofrecer nuevas posibilidades. Creo que es más interesante partir de una base rodada, aunque luego pueda contener IA generativa para cambiar el contexto, integrar o eliminar elementos. Cosas que ya se hacen pero que podrían ser mejores, más baratas y más ágiles.

Transformación en tiempo real.

El irlandés es de hace solo 5 años y el resultado aquí es muy superior. Seamos también justos y recordemos que los peores resultados venían asociados a los movimientos corporales, donde se notaba más la vejez, y en esta película, al desarrollarse íntegramente en una habitación, sin acción, no se nota tanto. Aun así, solo en cuestión de rostro, el resultado es mucho mejor, aparte de las ventajas del proceso. Hay que decir que esta misma empresa, imagino que con un producto inferior, perpetró la cutrez de la cara de Ian Holm en la reciente Alien: Romulus. Parece que han mejorado notablemente.

Cuestión aparte es si la decisión artística resta sensación de verdad. No ya porque se note más o menos sino porque nosotros sabemos que Hanks no tiene 18 años. Hace poco Tangana hablaba de esto en su charla en el Zinemaldia, por La guitarra flamenca de Yerai Cortés. Ahora se puede hacer las cosas con tal perfección digital -ya antes de la irrupción de la IA- que el público puede volver a valorar la imperfección analógica de lo genuino. Es muy probable que veamos paralelamente una proliferación de la IA y, al tiempo, un movimiento que busque la honestidad de la imagen, una especie de Dogma 95 adaptado a la IA. Cuando Tom Cruise hace una de sus acrobacias circenses en Misión Imposible nos gusta porque es verdad. Probablemente podrían conseguir algunos resultados similares con truco -sin duda con IA generativa- pero si no lo hace de verdad, no es lo mismo. El mayor valor de esas escenas de riesgo que está haciendo en las últimas entregas está en que previamente ya nos han avisado que lo ha hecho de verdad. 

Su filosofía de vida acentuada por la pandemia

Ya conocemos la moraleja de la historia porque Zemeckis nos la ha contado ya. Persigue tus sueños. No seas el George McFly que no se atrevía a enviar sus libros, sé el George McFly escritor de éxito o al menos inténtalo. En Here no son libros, son cuadros. Y como no hay realidades alternativas no podemos ver las dos versiones, pero si vemos la que sucede y se habla de lo que podría haber sucedido. Como en Forrest Gump vemos claramente la visa que podría haber tenido Jenny y la que tiene por malas decisiones. También tenemos una de las subtramas de otro tiempo, la del inventor, que nos ofrece la versión exitosa de luchar por su sueño. Y no se reduce todo a una cuestión de realización laboral, también está el ser capaz de construir tu propia vida, a través de la idea de comprar una casa y formar tu propia familia fuera de la protección de los padres. Similar a las colonias que se atreven a rebelarse contra el rey para vivir sus propias vidas.

Esta idea viene muy reforzada por la experiencia de la pandemia, que es posterior al cómic. Tenemos dos personajes que mueren de gripe, uno en la reciente pandemia y otro en la de principios del XX, conectando una vez más situaciones que se repiten. Toda la subtrama del personaje de principios del XX se centra en su pasión por volar en los primeros aeroplanos y lo peligroso  que es. Finalmente termina muriendo de una gripe. La pandemia amplifica ese mensaje como lo ha hecho en la mentalidad de mucha gente: te puedes morir mañana de cualquier cosa, por una pandemia o por un meteorito. Vive la vida, arriesga, no hay una versión segura que puedas seguir. El protagonista no se atreve a dar ciertos pasos y por no arriesgar termina perdiendo lo que más quiere.

Hay otra dimensión de la idea original que es amplificada por la pandemia. Todo sucede dentro de esa casa, la vida diaria, la boda, el funeral. Una sensación casi claustrofóbica que recuerda a cuando hacíamos toda nuestra vida en casa durante el confinamiento. Aquí sí que se ha hecho virtud de la limitación. La imposición de la unidad de lugar lleva a recrear esa dependencia de la casa que desgraciadamente todos hemos vivido recientemente.

Un lugar en el mundo

En la saga de Regreso al futuro, Zemeckis entiende los lugares no como entidades físicas sino como entidades lógicas. No son elementos situados en determinadas coordenadas sino objetos con determinado significado que los relaciona con su tiempo. Una cafetería en 1955 es un local de gimnasia en 1985, pero sigue manteniéndose su entidad como local, no puede estar ahora dividido de otra manera porque eso rompería su unidad lógica. En Here hay un espacio para la radio que posteriormente será el espacio para la tele que primero será vieja y después moderna, siempre en el mismo sitio. Conceptualmente ese es el lugar que representa al consumo de los medios de cada tiempo. Es un planteamiento que encaja muy bien con el mundo del cómic. Como los pisos de 13, Rue del Percebe, que son realmente espacios de información atómicos. 

El director tiene obsesión por asignar valor a los lugares. Recordemos a Jenny en Forrest Gump lanzando piedras a la casa de su infancia, como si el propio edificio tuviera una conexión por la que se pudiera dialogar a través del tiempo. Esta idea de significación del espacio está marcada en Here más que en ninguno de sus anteriores trabajos. Diferentes vidas inconexas que han habitado la casa parecen haber construido un valor en ese pequeño lugar en el mundo. Un lugar en el tiempo. Historias que se repiten o que riman. Incluso una vida anterior a la construcción de la propia casa. ¿Tiene sentido hablar del lugar en la época jurásica cuando el planeta era muy diferente? Tiene sentido solo si se entiende como una referencia simbólica, no física.

Aunque toda la película es en plano fijo, el plano final se permite un movimiento imposible, al estilo del inicio y final de Forrest Gump. Tiene dos funciones. Por un lado, sirve para enfatizar emocionalmente por primera vez a través de un movimiento de cámara, que se reserva para el final. En segundo lugar, y quizá más importante, para salir por fin de la casa y evidenciar lo arbitrario y pequeño que es nuestro lugar emocional, ya no en el universo sino simplemente en el barrio. Y sin embargo, ahí está, y aguanta mientras el resto del plano se va a negro. Más que ninguna otra cosa, como aguanta en la deteriorada memoria envejecida, por encima de todo lo demás. Porque será pequeño pero para sus habitantes es todo su universo y tiene un valor emocional incomparable y es persistente en el tiempo. Es mucho más que un lugar.

Here

Media Flipesci:
6.3
Título original:
Director:
Robert Zemeckis
Actores:
Tom Hanks, Robin Wright, Paul Bettany, Kelly Reilly, Ellis Grunsell, Teddy Russell, Finn Guegan
Fecha de estreno:
05/12/2024