Hace unos días hemos podido ver el primer trailer de Backrooms, la película producida por A24 que lleva al cine un fenómeno de Internet de 2019 que lleva el mismo nombre. Un pasillo vacío, desnaturalizado, luz fluorescente, lugares de paso, arquitectura aparentemente funcional que no lleva a ninguna parte. Es buen momento para hablar de esta idea, de su origen, de los precedentes. También de su director, el youtuber Kane Parsons (Kane Pixels en Youtube), que no es una elección casual. Vamos por partes.

The Backrooms: el origen del fenómeno

The Backrooms aparece en 2019 en 4chan: una imagen de oficinas vacías, moqueta amarilla, techo de placas, luces blancas. El texto que la acompañaba proponía una idea simple: si “no-clippeas” fuera de la realidad, puedes caer en estos espacios infinitos, atrapado en un laberinto sin sentido. No-clip en el contexto gamer, por resumirlo, significa jugar en un modo que te permite atravesar paredes.

The Backrooms, la imagen original

La imagen, que aparentemente no tiene ningún elemento de terror, genera una sensación inquietante. Es un lugar en el que no quieres estar mucho tiempo. Una especie de laberinto kafkiano del que no se ve la salida. Los internautas captaron la esencia de esa imagen y empezaron a compartir otras muchas de lugares que tenían las mismas vibraciones. Piscinas cerradas por la noche, pasillos a ninguna parte, habitaciones abandonadas, supermercados vacíos. 

Los pasillos vacíos de un instituto son un ejemplo habitual.

En 2022, Kane Parsons convirtió esa estética en una serie de cortos virales en YouTube. De la foto creó un vídeo. Generó el espacio que vemos en la foto en un entorno 3D al que después aplicó, con buen acierto, un filtro de VHS para darle un tono de found footage al vídeo, haciendo que la representación 3D fuera más real. Además ese filtro le aporta nostalgia que es otro de los elementos relacionados con este fenómeno. Nostalgia inquietante podríamos decir. También añadió algunos simpáticos visitantes indeseados en la escena, generando aún más mal rollo. Aquí podéis ver uno de los capítulos.

De todo aquello y bajo la producción del siempre atento James Wan, surge esta película, que amplía el universo de Parsons quien se encarga de escribirla y dirigirla. Una respuesta a una comunidad que hace siete años -en Internet eso ya es nostalgia- se volcó enviando fotos y creando lore. La etiqueta con la que se compartían era #liminalSpaces, espacios liminales.

¿Qué es un espacio liminal?

La oficina abandonada, sin ventanas, sin muebles, que vemos en la foto de 4chan es un espacio sin vida. Un lugar que ha perdido su función, que no es habitable. Un lugar que solo funciona como tránsito a otra parte pero no podemos ver claramente la salida. Una habitación sin objetos que pudieran delatar que están siendo habitados por una persona. Es la negación de todo. Del propósito, de la funcionalidad, del espacio en sí mismo. Es un no-lugar, un fallo en Matrix, algo que es contrario al objetivo de la arquitectura. Algo que quizá fue pero ya no es, o que no es momento de que sea. Es un laberinto asfixiante. Es frío, siniestro, al tiempo que rutinario.

Las piscinas solitarias y nocturnas tienen casi una subcategoría aparte

La palabra “liminal” procede del latín limen (umbral). En antropología, Arnold van Gennep (1909) y Victor Turner (1969) desarrollaron la idea de liminalidad como fase intermedia en los rituales de paso: un estado ambiguo entre lo que se era y lo que se será. Ese uso no tenía nada que ver con pasillos inquietantes. Era un concepto social y simbólico.

El término empieza a aplicarse a arquitectura y urbanismo a finales del siglo XX, especialmente en estudios sobre espacios de tránsito: vestíbulos, aeropuertos, pasarelas, centros comerciales. Lugares de paso, funcionales pero sin identidad estable. Esto ya empieza a estar más cerca. Marc Augé publica en 1992 Los no lugares, donde describe aeropuertos, autopistas y centros comerciales como espacios sin historia ni arraigo. Augé no convierte estos espacios en terroríficos, pero sí señala su carácter despersonalizado.

Portada del libro No-lugares de Marc Augé

Pero aunque empezó a usarse esa etiqueta y el concepto ya se acercaba al que conocemos hoy, aún estaba por definir la estética específica. Aún faltaban algunos elementos importantes como los videojuegos de gráficos simples de los 90 y las corrientes estéticas de la segunda década del XXI.

Fijando definitivamente la estética

Seguramente los videojuegos han tenido mucho que ver y son en parte responsables de la estética. Esos shooters de los 90 de pasillos sencillos que eran involuntariamente liminales debido a la simplicidad de sus gráficos y al carácter laberíntico y claustrofóbico de los juegos. Grandes espacios vacíos, texturas sencillas, estructuras repetidas, iluminación plana, escasos NPCs. Estos espacios no buscaban inquietar; eran el resultado de la economía poligonal. Sin embargo, vistos hoy, poseen una cualidad liminal clara: ausencia de contexto, arquitectura funcional sin función visible, falta de detalles de habitabilidad. Es probable que algo de nostalgia lleve a esos espacios liminales de los videojuegos con los que creció esa generación. Eso también encaja con la estética de baja calidad o el 3D.

Goldeneye 007 (1997)

Con el inicio del siglo XXI, en 2001, tenemos otro ejemplo interensate: el videojuego Silent Hill 2, que convierte la ciudad en algo más que un escenario de supervivencia: calles cubiertas de niebla, hospitales sin personal, bloques de apartamentos casi idénticos y hoteles desiertos funcionan como proyección psicológica del protagonista. El terror no depende solo de las criaturas, sino de la arquitectura cotidiana suspendida en un estado ambiguo, como si el pueblo existiera fuera del tiempo y hubiera perdido su función. La adaptación cinematográfica de Christophe Gans, Silent Hill (2006), aunque argumentalmente se basa más en el Silent Hill original (con el culto y la búsqueda de la niña), toma muchos elementos visuales del segundo juego —incluidas algunas criaturas— y mantiene esa dimensión liminal: la niebla constante, los espacios industriales vacíos, la transición al “otro mundo” oxidado y deshabitado refuerzan la idea de un entorno que ya no es plenamente real ni plenamente fantástico, sino una zona intermedia e inestable.

Silent Hill (2006). Hace tiempo que en esa aula no se da clase.

En 2011 encontramos también un caso en los videojuegos. The Stanley Parable, creado por Davey Wreden, inicialmente a modo de proyecto personal, como un mod del motor de Half-Life 2. A diferencia del juego original, no es un shooter ni tiene acción: consiste básicamente en recorrer una edificio de oficinas vacío mientras un narrador describe -y discute- tus decisiones, rompiendo constantemente la cuarta pared. La intención era reflexionar sobre la ilusión de libertad en los videojuegos, pero de paso dejó una de las imágenes más claras de espacio liminal digital: un edificio corporativo amplio, iluminado y perfectamente funcional, completamente deshabitado.

The Stanley Parable. Una oficina vacía.

En los 2010s había un caldo de cultivo de imágenes entre inquietantes y nostálgicas que ya empezaban a sentar las bases. Las corrientes estéticas como el Dreamcore que son imágenes oníricas cargadas de melancolía y que en muchas ocasiones eran espacios liminales. El subreddit r/Dreamcore está creado en 2018, por lo que es un año anterior a The Backrooms. Existe un juego argentino de 2025 que se llama precisamente Dreamcore y que podéis ver en este gameplay que claramente encaja con los espacios liminales:

El vaporwave es otras corrientes de la década del 2010 que de alguna manera complementan emocionalmente a los espacios liminales. El subreddit r/Vaporwave se creó en 2012 y se describe con la frase «Música Optimizada para Centros Comerciales Abandonados». Se trata por tanto de un fenómeno de cierta complejidad que no es simplemente terror sino que tiene notas de nostalgia, de soledad, de lo-fi. Inquietudes melancólicas que recogen una sensación colectiva de una generación. En ese contexto surge una de las películas de terror más influyentes del siglo, It Follows (2015) de David Robert Mitchell, que tenía una cierta nostalgia -tenía un ambientación de época ambigua- y mostraba lugares abandonados, o cerrados, como esa piscina por la noche, que es un espacio liminal típico. Más tarde volveremos sobre ella porque está en esta década en la que el fenómeno está a punto de explotar.

Cómo olvidar esa piscina de It Follows.

Ya definitivamente en 2019, con la aparición de la imagen de The Backrooms queda bien definido el concepto y se empieza a usar el hastag #liminalSpaces. En agosto de 2019 se crea el subreddit r/LiminalSpace y ya el fenómeno explota con un montón de usuarios compartiendo imágenes que son casualmente liminales.

Precisamente también en agosto de 2019 aparece el videojuego Control, un ejemplo de brutalismo infinito y corredores. El hecho de que aparezca al mismo tiempo, sin posibilidad de relación de causa efecto entre ambos, nos deja claro que había un caldo de cultivo que deriva inevitablemente en el fenómeno. Lo mismo pasa con la película Vivarium, que también se estrena en 2019. Después hablaré de ella.

Un escenario del videojuego Control.
Pasillos en el videojuego Control, a medio camino entre Twin Peaks y El resplandor.

Pero lo cierto es que antes de crear oficialmente la etiqueta, el cine ya nos había dado muchos ejemplos que ahora podríamos categorizar así. Vamos a ver algunos significativos.

Los espacios liminales en el cine antes de la etiqueta

Mucho antes de que Internet popularizara el término, el cine ya había explorado esa sensación. El ejemplo más paradigmático es El respalandor. Un hotel cerrado durante el invierno se convierte en un lugar extraño, solitario, con espacios que han perdido su función. Kubrick se recrea en los famosos planos de los largos pasillos. Sitúa a su escritor demente en una sala enorme y desamparada que no debería ser un lugar de trabajo sino de tránsito. Y en general, impregna la película de una sensación de una extrañeza onírica, fantasmagórica, que tiene su base en esa arquitectura despojada de propósito. El Hotel Overlook es un laberinto -y contiene en el jardín literalmente uno- en el que te pierdes y parece que no pudieras escapar, como en una pesadilla. El escenario en sí mismo es lo más amenazador de la película.

Historia del cine.

Hay que decir que Kubrick tiene previamente otro ejemplo importante de espacio liminal. En este caso no para toda la película sino solo para su desenlace: la habitación de hotel de 2001, una odisea en el espacio. También es un hotel, también parece estar abandonado, solitario. Una habitación fría, sin objetos de uso cotidiano que le den vida, como si fuera un decorado o un laboratorio.

Y pasamos de Kubrick a quien fue la respuesta soviética a 2001, Tarkovski. Aunque no voy a mencionar en este caso Solaris, que quizá también podría, sino otra de sus grandes obras de ciencia ficción: Stalker (1979). La zona es un territorio de transición que tiene sus propias normas. Ruinas industriales, túneles, habitaciones vacías. El espacio como suspensión de leyes conocidas. Una especie de limbo en el que todo el peso de la historia descansa sobre el espacio.

Lugares extraños en la zona. Stalker (1979)

Volviendo a la habitación de Hotel de 2001 que parece un decorado, podemos recordar las extrañas habitaciones de Twin Peaks. David Lynch, otro de los referentes del siglo XX, también incorporó en varias ocasiones espacios liminales, se podría decir que ya desde su pesadillesca Cabeza borradora. No-lugares que se mueven en el terreno de la pesadilla febril. Espacios desnaturalizados que tienen tan desdibujada la identidad y el propósito como algunos de sus personajes. En Carretera perdida las habitaciones muchas veces resultan ajenas a todo, dentro de una historia que no parece estar transcurriendo como debiera. Incluso, en exteriores, la propia magen de la carretera es un espacio bastante liminal. Kubrick, Tarkovsky, Lynch, cineastas que han sido capaces de transmitir el desasosiego a través de la imagen, son precursores claros de este movimiento.

Hablando de maestros del cine, me gustaría también nombrar a David Cronenberg, que aunque es más célebre por su body horror también ha creado espacios surrealistas y cargados de pesadilla en películas como Videodrome o ExistenZ. Esta última relacionada con el mundo de los videojuegos y por tanto también con escenarios artificiales. En Crash, aparte del fetichismo macabro, una de las ideas que predomina es ese paisaje neutro, artificial, de tránsito, presidido por autopistas y espacios deshumanizados que tienen un eco en las emociones de los personajes. Lo vemos muy claro en el hotel con vistas a autopistas interminables y edificios sin personalidad. Ese gusto por el asfalto es muy propio del autor de la novela, J.G. Ballard, quien era muy dado a redefinir los espacios y crear naturalezas de hormigón. Por ejemplo en La isla de cemento hay todo un ecosistema en una zona muerta entre carreteras, o incluso en El imperio del sol, novela autobiográfica llevada luego al cine por Spielberg (excelente e infravalorada), las condiciones extremas de la guerra redefinen las funciones de los lugares. También en el universo dentro del edificio de High-Rise, llevada al cine por Ben Wheatley y que curiosamente coincidió en en el tiempo (1975) con el edificio de Shivers de Cronenberg.

Crash (1996) Bonitas vistas.

Si hablamos de espacios falsos con funciones postizas, tenemos que nombrar aquella que hace de esta idea su premisa: El show de Truman. Ascensores que no llevan a ninguna parte, cielos falsos, una ciudad de la que no puedes escapar. El tono de la película es más desenfadado, aunque hable de crisis vitales y de imposiciones sociales. No pretende causar esa inquietud que ahora entendemos de los espacios liminales pero sí tiene los elementos de alienación de los lugares. Habitaciones falsas que no son un espacio habitable real.

Lo que se esconde detrás del ascensor de un edificio de El show de Truman.

Otro ejemplo interesante de finales de los 90 es Dark City (1998) de Alexander Proyas. Dark City convierte la ciudad en un decorado funcional pero vacío, anticipando la idea del espacio liminal como entorno artificial que existe al margen de la experiencia humana normal. Lugares falsos, artificiales, oníricos. Muy anclada en la pesadilla surrealista donde unos seres perturbadores modifican el espacio mientras duermes.

Dark City: si te duermes de hacen una reforma.

Y llegamos al siglo XXI y con este entra en juego uno de los protagonistas de nuestra historia: Internet. Seguramente la película de terror que mejor ha abordado el impacto digital en nuestra vida es Pulse (2001) de Kiyoshi Kurosawa. Apartamentos y oficinas desiertos en un Tokio digitalizado. Es importante que aquí ya va apareciendo Internet como lugar de aislamiento. De hecho, Internet es el mayor ejemplo posible del no-lugar.

Pulse (2001). Fantasmas del siglo XXI.

Ya he hablado antes de It Follows, que podría ser el ejemplo anterior a la etiqueta más significativo porque ya está marcada por el tiempo que la propiciaría. Suburbios anodinos donde la amenaza camina lentamente. El vacío residencial como estado permanente. La piscina nocturna especialmente, pues es un tema que ha aparecido muchas veces después en las imágenes que se han compartido como #liminalSpaces. Pero además, tiene algo que de melancolía, de cierta nostalgia que quizá intenta recordar una época en la que los espacios no eran virtuales y tenían una personalidad menos líquida. Está impregnada de estéticas de Internet como las mencionadas antes, dreamcore, el vaporwave o el weirdcore, propias de esa década, que después pasaría a formar parte de la personalidad de la categoría de espacios liminales. En esa piscina no solo percibimos la extrañeza de un horario que no se corresponde y que elimina su función natural, convirtiéndola en un espacio inútil; también está presente por omisión la alegría y el ruido de los gritos y el chapoteo propio del medio. La ausencia de todo eso provoca melancolía e inquietud. Es un espacio nocturno que tiene nostalgia del día.

Ya antes de la aparición del monstruo hay algo inquietante ahí.

Cine reciente y consolidación estética

Hablemos ya del cine que se ha hecho después de que el fenómeno existiera de forma explícita. Aunque empiezo con una película que coincide en el tiempo, es de 2019, y por tanto se ha creado previamente. Vivarium de Lorcan Finnegan. Pero es tan contemporánea que es casi un fenómeno paralelo. Ciencia ficción kafkiana -los espacios liminales son también muy kafkianos, claro- que nos muestra una urbanización clónica, imposible, que podría salir de la mente recursiva de Escher (otro al que nombraré más veces). Un bucle espacial sin salida como la rueda de un hamster. Un laberinto, como el de El resplandor. Espacios falsos como los de El show de Truman. Y también una trampa ontológica como la de Dark City, con la diferencia de que aquí no conocemos la causa real, no hay explicación aunque podamos intuir que podría ser similar a aquella.

Urbanismo liminal en Vivarium.

Uno de los ejemplos recientes más significativos es la radical Skinamarink (2022). Aquí, apenas hay trama y todo el peso del terror cae sobre el hogar como laberinto desnaturalizado a ojos de un niño pequeño. Interiores domésticos filmados desde ángulos bajos, espacios apenas visibles. La casa como vacío expandido. Las paredes van mutando y las puertas y ventanas van desapareciendo, perdiendo cualquier contacto con el mundo real. No hay sustos tradicionales, el terror está en la suspensión espacial. Una pesadilla tan aburrida como aterradora que es casi cine experimental. Como en el caso de The Backrooms, está realizada por un youtuber, Kyle Edward Ball.

La extrañeza del espacio doméstico desde los ojos de un niño.

En el terreno del videojuego, algo muy parecido ya lo había hecho Kitty Horrorshow en 2016: Anatomy. Se trata de una experiencia breve de terror independiente en primera persona en la que recorres una casa suburbana aparentemente normal mientras escuchas cintas de audio que sugieren que la vivienda es, en cierto modo, un organismo. Todo con estética lo-fi. No hay combate ni sobresaltos convencionales; el miedo nace de la oscuridad, del silencio y de la repetición del espacio doméstico. Como en Skinamarink, la casa deja de ser refugio y se convierte en un entorno ambiguo, casi abstracto, donde lo cotidiano se vuelve extraño. La liminalidad no está en un pasillo infinito, sino en la sensación de que el hogar mismo ha perdido su función y su estabilidad.

Videojuego Anatomy. Espacios liminales y estética lo-fi.

Quizá el ejemplo más claro y más reciente sea la japonesa Exit 8 de Genki Kawamura. Adapta el videojuego independiente del mismo título, que juega con la idea de un bucle en los pasillos del Metro, espacio de tránsito impersonal donde los haya. Kawamura calca milimétricamente la estética del juego, siendo el escenario casi idéntico. Cambia los carteles de la pared, con la buena idea incluir las hormigas sobre la cinta de Moebius de Escher, que además de definir bien la estructura de la película y el concepto del espacio liminal, podría verse como un guiño a otra excelente película ambientada en el Metro, también bastante liminal, la argentina Moebius de Gustavo Mosquera R. (1996). Le añade una capa emocional con una historia personal del personaje, que encaja bien con el desesperante bucle físico. Pero lo importante es la inquietud que provoca estar en ese lugar de paso donde los únicos objetos que encuentras, además de los carteles, representan algunos vacíos de la sociedad actual: las taquillas de mensajería (capitalismo depredador), un fotomatón (el mundo vacío de Instagram) y los restos de alguna persona que ha dormido entre ambos. La película consigue bien mantener el interés y sacarle partido a la inquietud, con una premisa complicada de adaptar. Y tanto la película como el juego son un ejemplo paradigmático de lo que estamos hablando.

Exit 8 (2025), la película.
Exit 8 (2023), el videojuego.

¿Por qué ahora?

Ya hemos visto algunos de los precedentes estéticos de este fenómeno pero ¿cuáles son las causas por las que una generación ha conectado ahora con esta corriente? Más allá de la influencia estética de Internet y los videojuegos, cuáles son los aspectos más emocionales, sociológicos o las experiencias que marcan este interés. Vamos con algunas hipótesis.

La nostalgia de la que ya hemos hablado varias veces y que ha marcado en gran parte el cine actual y otras artes. Muchos “liminal spaces” evocan los años 90 o principios de los 2000. Hay una dimensión nostálgica, pero deformada, cercana a la idea de hauntología: el pasado reaparece descontextualizado.

Los no-lugares y el capitalismo tardío. La proliferación de espacios intercambiables -centros comerciales, hoteles, coworkings- refuerza la sensación de anonimato estructural que describía Augé. Esto unido a la virtualidad de Internet, un espacio infinito sin centro. La metáfora de pasillos interminables encaja con la experiencia del scrolling. Elimina la importancia de los lugares físicos. El teletrabajo deja a las oficinas como lugares que han perdido el propósito. Los nómadas digitales que ya no son de ninguna parte.

La pandemia de 2020 pudo acelerar algunas cuestiones. Centros comerciales vacíos, aeropuertos sin pasajeros, oficinas cerradas. La experiencia real de lo deshabitado se volvió cotidiana. Espacios liminales que no pensábamos que saldrían del mundo de las pesadillas o del arte las vivimos en nuestras ciudades como una experiencia colectiva impactante.

Una sociedad que está perdiendo el arraigo de los espacios para desarrollar la vida en un entorno digital, donde todo se convierte en un decorado. Ventanas abiertas a otros lugares cerrados. Aunque a veces, si tenemos suerte, el lugar ficticio que se encuentra detrás de la pared nos lleva a una sala de cine.

Leos Carax en Holy Motors (2012)