No le hago ascos a la saga de Paul WS Anderson, mi director malo favorito, a quien siempre he tenido un gran cariño. Especialmente a partir del giro al cine post-apocalíptico de la tercera entrega. Con nada de vergüenza y una adorable versión marca blanca de Matrix cuando ya no estaba de moda, resulta divertida aunque no sea ni de lejos lo mejor que nos ha ofrecido este director. Dicho esto, lo que ha hecho Zach Cregger, el director de moda después de Barbarian y, sobre todo, Weapons, es otra cosa. Es buen cine de terror sin olvidar el origen de videojuego.
Cregger nos atrapa desde el primer momento con la historia de su protagonista, un mensajero común y corriente al que se le encarga la tarea de llevar un material biológico a Raccoon City. Un envío en principio rutinario que pronto se convertirá en esencial. Cregger lo dibuja con una efectiva subtrama emocional que sirve para darle humanidad al personaje al tiempo que le dibuja como inmaduro e inseguro. El viejo truco de escribir un protagonista con defectos y problemas. Por cierto, es curioso que se haya elegido una premisa emocional tan parecida a la de otra adaptación de juego reciente, Exit 8. Cregger consigue un primer tercio frenético, aterrador, con algunos sustos que te hacen saltar de la butaca. Con un control minucioso del suspense y de dónde rematar el susto. Un Resident Evil totalmente orientado al terror, mucho más que a la acción.
Se ha dicho ya que esta no es una adaptación especialmente fiel, y no seré yo quien contradiga a los gamers, pero sí que veo que, más allá de la trama y de si incluye a tal monstruo y al otro no, hay varios elementos visualmente estructurales que descansan sobre el formato de los juegos. Lo más obvio es el uso de algunos planos en primera o tercera persona. Pero me llama más la atención cómo juega Cregger con la orientación de un gran escenario. En la secuencia de la granja, con cada plano que permite cierta profundidad, vemos al fondo dónde está la sirena del coche de policía siniestrado, como si nos ubicase en todo momento sobre el punto en el que hemos iniciado la pantalla. Esto no solo nos sumerge en el mundo de un juego sino que funciona muy bien como experiencia de continuidad. No siempre es necesario recurrir al plano secuencia, hay otros recursos, y este me ha parecido especialmente fresco y una aportación valiosa de la estética de videojuegos. Además, al mostrar todo el entorno vemos un escenario sencillo, homogeneizado por la nieve, con pocos edificios a la vista, como si hubiera una necesidad de economizar la renderización en un juego, pero que para una película aporta una composición minimalista.
En cuanto al formato de juego, la película está dividida en varios grandes espacios muy distintos, como diferentes pantallas. Tras la introducción que termina con el accidente, aparece el título, como indicando que empezamos a jugar. Después tenemos el escenario de la nieve. A continuación, la pantalla del túnel. De ahí pasamos a una acción en la ciudad con el objetivo de alcanzar la torre. Finalmente está la pantalla del edificio. Tengo que decir que mi parte favorita es precisamente la introducción previa al videojuego.
Hay otro elemento interesante, propio de los videojuegos, y es el de la resistencia de los candados. El hecho de que no se puedan reventar fácilmente a escopetazos o embistiendo con el coche. Es la equivalencia lógica binaria inquebrantable “candado = cerrado” que puede tener un juego y que no admite el pensamiento lateral: necesitas la llave. Pero esta curiosidad también tiene un valor para la película. Es una manera de parodiar los clichés asumidos del cine de acción, donde los candados se abren de un disparo descuidado o las barreras se abren sin problemas simplemente acelerando el coche. Es algo que aceptamos y que es más una complicidad con el espectador que un reflejo de la realidad. El mismo tipo de parodia que aparecía en El último gran héroe cuando se explicaba que los coches no explotan porque les metas cuatro tiros. Así que aquí está también al servicio del guiño humorístico. Pero además de eso, y quizá más importante, es para distanciarse de otras adaptaciones de Resident Evil en las que Alice era una agente letal. Aquí el protagonista es un pobre chaval que no sabe cargar un arma ni tiene pericia reventando candados. Un protagonista lleno de defectos y problemas, lo que aumenta la identificación con el personaje y la sensación de vulnerabilidad.

El director se había lamentado de que habían eliminado los golpes de humor después de probar pases con el público, pero lo cierto es que hay mucho humor en la película, aunque no sea como chiste claro. La torpeza de todos los personajes, mucho humor negro, la cruda realidad. Cregger también se divierte mucho con las posibilidades que da la violenta mutación del virus. Es imposible no pensar en La cosa de Carpenter, con esos tentáculos internos y la autonomía de cada célula. También juega mucho con la redefinición de los cuerpos, nuevas extremidades, nuevos movimientos.
Seguramente lo peor es la recta final. La escena del ascensor ya está demasiado forzada al formato videojuego, se aleja de la elegancia con la que se han incluido otros elementos en la primera parte. Y ya el desenlace resulta bastante confuso y decepcionante. Intuyo que en parte por limitaciones de la franquicia, para que pueda funcionar como reboot, pero incluso con esas condiciones se podría haber resuelto mejor. En cualquier caso, la mejor película de Resident Evil hasta la fecha, de lejos.
Resident Evil
- Título original:
- Director:
- Zach Cregger
- Actores:
- Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis, Paul Walter Hauser, Johnno Wilson
- Fecha de estreno:
- 18/09/2026



