Backrooms es una de las sensaciones de la temporada. Diría que la película de terror del año pero creo que puede trascender la limitación al género. Kane Parsons, el director, viene de Youtube, como varios de los directores que están triunfando este año, y de allí se ha traído su acercamiento a las backrooms, fenómeno de Internet que surgió en 2019 partiendo de una imagen anodina que resultaba inquietante y que inició la fiebre de lo que se ha llamado “espacios liminales”. Todo esto ya lo conté en detalle en este artículo sobre espacios liminales y Backrooms así que no voy a repetirme demasiado.
Como en las grandes obras de terror, en lugar de sustentar el miedo en la historia, se apoya en la imagen. Con un uso brillante del espacio, a través de la arquitectura y la dirección artística, además de las texturas de la imagen y el sonido, ha conseguido un terror nuevo que, sin ser del todo disruptivo, parece la consecución de toda una serie de tendencias, cinematográficas y de Internet, que le han llevado hasta aquí.
El valle inquietante
Una de las características más significativas del siglo XXI es el constante enfrentamiento entre lo cierto y lo falso. La verdad y lo fake. El original y la imitación. Es el siglo de los realities, que pretenden mostrar una realidad desde un formato tan deformado que es más falso que la ficción. Es el siglo en el que el falso documental -inventado tiempo atrás- se ha convertido en un formato natural en series de éxito como The Office y las que le han seguido de forma más o menos explícita convirtiéndose en un recurso habitual. Las fake news, los perfiles falsos. Una época de modernidad líquida en la que gran parte del público rechaza el exceso de efectos digitales y quieren sentir como Tom Cruise se la juega tirándose de verdad de un avión. Esa inquietud por lo que parece verdad pero no lo es parece ser el núcleo del terror de las backrooms, más que cualquier otra cosa. Hasta dos veces nos lo repiten: un perro dibujado por alguien que nunca ha visto un perro. Lo que te pone los pelos de punta es, poco a poco, darte cuenta de que el lugar en el que te encuentras no es de verdad.
Si ya el siglo llevaba esta deriva en sus primeras décadas, ahora en los años veinte se ha disparado la incertidumbre de lo que es real y lo que no, por culpa de la IA generativa. Es inevitable pensar en los primeros y más torpes modelos generadores de imagen cuando en la película vemos personas con más ojos de la cuenta, arquitecturas con falta de lógica o algunas físicas erróneas. Decoraciones que contienen los elementos pero que no están colocados en el orden correcto o que están extrañamente fusionados con el entorno. El perro que nunca ha sido visto realmente por la IA. El valle inquietante, esa expresión que describe la dentera que nos provocan las simulaciones tan cercanas a lo real en las que cualquier sutil diferencia es una alarma ensordecedora.
Dentro de las backrooms, la imagen está más cercana a los videojuegos que al cine. El juego Portal 2, con una interconexión de salas imposible, es una de las referencias que más repite Parsons en las entrevistas. Pero nos vale cualquier videojuego de exploración de salas, cuanto más antiguo y, por lo tanto, más imperfecto, mejor. Este tipo de arquitecturas implica varias cuestiones que nos llevan a la liminalidad. Para empezar, la falta de función. Son espacios creados con un único objetivo dentro del juego por lo que no necesitan cumplir cuestiones prácticas básicas que se le pediría a una construcción en la realidad. Es fácil percibirlo a través de elementos arquitectónicos que no tiene mucho sentido que estén ahí. Columnas incómodas, tabiques innecesarios y desordenados, pendientes imposibles. En el mundo real se pueden encontrar estos elementos por la incompetencia de un arquitecto o un decorador, o porque una vieja función ha expirado. Es algo relativamente poco habitual y cuando lo vemos lo podemos señalar como espacio liminal ahora que nos hemos familiarizado con el término. Pero en un videojuego, es prácticamente la norma.
Otra cuestión de los videojuegos que nos delata la irrealidad son los errores en las físicas. La detección de colisiones es costosa computacionalmente, especialmente en los juegos viejos, y esto produce habitualmente pequeños -o no tan pequeños- errores visibles. Vemos en Backrooms carteles que están imposiblemente solapados con el techo y las paredes. Todo el trabajo de arte es impecable y produce un tipo de inquietud novedosa, más allá de los clichés escabrosos. Los videojuegos, sobre todo los viejos, para ahorrar calcular algunos polígonos, usaban un contraste fuerte de luz en el sentido en que lo que no está iluminado queda totalmente oscuro y eso que evitas renderizar. Este efecto también está muy presente en los pasillos de la película, con partes que no están simplemente oscuras sino negras, lo que tiene una doble función: el miedo que provoca lo que no vemos y, de nuevo, la sensación de entorno virtual que está ahorrando detalles.

Un fallo en Matrix que nos recuerda que este mundo no es real. Una peonza que al girar sin caer nos descubre que nos están haciendo un inception. Lo surrealista que nos sugiere que estamos soñando y Freddy vendrá a por nosotros. El terror a no vivir en la realidad sino en una invención de otro o, peor, de nosotros mismos. Toda esta idea de irrealidad e incertidumbre, así como la relectura del espacio, es el aspecto que Parsons se trajo debajo del brazo desde su canal y que es el centro de interés de su trabajo; pero al mismo tiempo sirve para tomar un camino distinto, más al gusto de A24, acerca de la salud mental y el trauma, que imagino que forma parte de los mínimos exigibles por un estudio que pone diez millones de dólares en la mesa. Esto, aunque se siente algo menos radical y atrevido, casi una claudicación, tampoco es algo necesariamente malo desde el momento en que está escrito con solvencia por Will Soodik, responsable también del guión de una de las próximas apuestas de A24, Altar de Egor Abramenko.
Soodik toma esta idea del espacio no real y lo asocia a un tipo de comportamiento que sirve para hacer un retrato afinado del protagonista. Alguien que se aferra a un pasado deformado por su propia memoria, lo que encaja perfectamente con la inquietante falsa nostalgia de las tendencias que han derivado en las backrooms, como el Dreamcore. Es el retrato de un hombre en crisis de la mediana edad que ha fracasado en varios aspectos de su vida. Bien escrito y bien interpretado por Chiwetel Ejiofor, resulta un personaje interesante alejado de la caricatura. Alguien que ya ha cerrado la persiana y se ha acomodado en la rutina. En un lugar tan alejado de sus sueños que es el escenario de sus pesadillas.
Es la historia de un fracaso personal pero también en gran parte de un sentir social. Podemos ver un terror muy orientado a los jóvenes, tanto por cómo pueden percibir su futuro en un momento de tremenda incertidumbre, como la contraposición de alguien mayor que representa aquello en lo que no quieren caer. Suponiendo que todo esto venga de Soodik, creo que ha sabido captar bien un contexto que ha sido esencial para la emergencia de esta corriente. Por otra parte, creo que es un retrato de un hombre de mediana edad tan bien ejecutado que habría sido difícil por parte de un director adolescente. Parsons también figura en los créditos de guión aunque él mismo admite que no ha tenido mucho control sobre él. Seguramente su aportación se centra más en todo lo que ocurre en las backrooms y en traer una cierta idea de sistema alienante, al estilo de Vivarium. Aunque quizá debería nombrar Punishment Park, una de las pocas referencias cinematográficas que suele comentar Parsons, y que encaja totalmente con esa idea de alienación. Como curiosidad, aquella tenía un formato de falso documental. De nuevo, el contraste entre lo falso y lo real.
Repensar el espacio
Parsons lo deja claro en las entrevistas: lo que le interesa es investigar el espacio. Para ello lo lleva al límite, se pregunta dónde está el punto en el que la distribución del espacio deja de ser razonable. Qué es el espacio y de qué manera lo percibimos. Similar a como Nolan lleva al límite el espacio en Origen. Curiosamente la filmografía de Nolan siempre ha estado más centrada en el estudio del tiempo que del espacio, pero en ese caso sí que jugaba con formas imposibles. En Backrooms también hay juegos de perspectiva, con suelos que se elevan para parecer perderse en el punto de fuga. Otra idea también cercana a la película de Nolan y que está muy bien ejecutada es la de difuminar lo que está dentro y fuera de las backrooms, con imágenes ambiguas que ya resultan liminales fuera de lo paranormal. ¿Dónde está realmente la puerta de entrada?

El propio director ha invertido mucho tiempo en diseñar todos los escenarios en Blender, un software 3D, que después se han llevado a la realidad en una construcción de 2.800 m². Lo real nacido de lo virtual. De la misma manera que en El resplandor era tanto o más importante cómo recorría la cámara esos pasillos vacíos, aquí la conexión entre salas y cómo se ruedan es la esencia misma de la película, por encima de la trama. Una sensación de laberinto emocional más que físico, no olvidemos que la puerta de salida está disponible en todo momento.
Aunque la creación de las backrooms proviene, según se entiende, de algún lugar de la psique humana, también tiene mucho de generación procedural (o procedimental si tuviera interés en evitar el anglicismo). Este proceso habitual en algunos videojuegos como el Minecraft y que sirve para crear escenarios a través de un algoritmo y no de un diseño manual, es responsable en gran parte de la sensación de alienación del espacio. De nuevo, estamos hablando del valle inquietante y la intuición de que aunque ese mundo tiene cierta intención humana y algunas reglas, ha sido creado por una entidad impersonal. Un algoritmo. Parece claro a dónde nos lleva esta idea en la sociedad actual, pero es propio de una obra artísticamente profunda que lo consiga transmitir a través de un concepto puramente plástico como es el espacio.
Por si fuera poco, Parsons se encarga también de la banda sonora, junto con Edo Van Breemen, y con mucho acierto ha aplicado exactamente el mismo concepto al sonido que al espacio. Él mismo ha expresado su interés por la música ambient: “permanece, de algún modo, en un lugar algo meditativo y no está estructurada como una canción tradicional”. Cita como referencias a Aphex Twins, Boards of Canada, Burial. Tiene buen gusto el chico. Con ese criterio ha creado una banda sonora que evoluciona con la estructura de ese tipo de electrónica. Algo que, de nuevo, nos puede llevar a la música procedural, como la del Minecraft (cuya música también señala en la entrevista). La misma idea transmitida por el espacio y la música. Una consecución de lugares -espaciales o sonoros- que no parecen tener jerarquía, orden ni autoría humana. La música también puede ser liminal.
La memoria en VHS
En su serie de Youtube también diseñó con Blender los escenarios aunque, lógicamente, no los construyó. Es probable que una de las decisiones estéticas más fuertes, la de elegir el found footage en VHS, sea una solución barata para hacer más creíble los escenarios digitales. Principalmente por la baja definición del VHS que camufla las imperfecciones aunque también por la misma idea de soporte físico y de hacer patente la cámara dentro de una escena virtual. Esto es interesante: lo digital pasado por el filtro de un formato analógico se vuelve más creíble. Tenemos tan asociado el soporte físico del VHS, con sus cintas y sus imperfecciones, que parece más probable que aquello que ha registrado sea real. O mejor dicho, puede ser mentira, puede ser falso o trucado, pero lo que no parece en ningún caso es virtual. Por eso y seguramente también por razones de nostalgia, una parte del found footage que se crea hoy en día, no se basa en cámaras digitales o móviles sino en VHS.
Un ejemplo reciente es la serie Archivo 81, en el que las cintas tienen una presencia importante. Al ser un soporte físico resulta menos etéreo que una grabación en la nube o en tu móvil. Más significativa es la moderadamente exitosa aunque francamente irregular saga de películas V/H/S en la que proponen a directores de terror colaborar en largometrajes de varias historias con el nexo común de ser found footage en VHS. Precisamente la octava y hasta ahora última entrega, V/H/S/Halloween, que está por encima de las predecesoras, tiene bastante que ver con Backrooms, pues tiene episodios con sótanos laberínticos imposibles, salas de otras dimensiones con criaturas grotescas y terror corporativo. Todas estas ideas están en el ambiente creativo del terror, especialmente en Internet y aunque es posible que Parsons no haya tocado en su vida un VHS, sí que habrá consumido mucho de este tipo de terror analógico.

En la película ya no es necesario este filtro porque los escenarios no son virtuales están construidos de verdad, pero la propuesta estética de la serie se ha conservado. Algunas secuencias dentro de las backrooms son found footage en VHS, con su inevitable “pero por qué no suelta la cámara”, que es ya una licencia poética convenida en el género. Además, la película está ambientada en 1990, lo que justifica el uso de la cámara de VHS, pero también aporta un recuerdo extraño, distorsionado. Una historia proveniente de un tiempo pasado que ni el director ni gran parte de los espectadores han vivido, y que por tanto suma algo de extrañeza fantasmagórica a la obra. No está tratado desde la nostalgia al estilo de Stranger Things, es más bien lo contrario. Forma parte de ese terror de un metraje encontrado que ha estado perdido durante décadas. Una vieja leyenda de un tiempo donde todo era más palpable, menos virtual y al que ya no pertenecemos, ni siquiera quienes lo vivimos. Un recuerdo borroso de un tiempo que quizá no existió.
Parsons pone en duda la verdad que hay en nuestra percepción del espacio pero también la verdad de los recuerdos. Los elementos que vemos dentro de las backrooms son un reflejo defectuoso del mundo real a través de los recuerdos distorsionados. Incluso tenemos personajes que crean sus propios recuerdos a su conveniencia de autoengaño, como lo hacía el protagonista de Memento, en otra obra que ponía en cuestión la validez de la memoria. Esta idea de los recuerdos distorsionados la encontramos en otros directores que vienen de Youtube. Como en Skinamarink de Kyle Edward Ball, donde los recuerdos de la infancia se mezclan con la percepción confusa de los miedos de un niño. O como en I Saw the TV Glow de Jane Schoenbrun, en la que la experiencia adolescente traumática se funde con los recuerdos de la televisión para construir un relato único emocional que ha quedado en la memoria, ficticio pero no necesariamente falso.
Quiero compartir una respuesta que da Parsons en una entrevista hablando de las fotos antiguas con aspecto liminal de las que surge el fenómeno, porque creo que explica muy bien el tono que se percibe en la película y algunas de las decisiones estéticas, como la del found footage, que podrían parecer arbitrarias:
Para mí es sobre todo una fuente de fascinación, porque muchas de esas fotos parecen no tener autor. Quizá vienen de anuncios inmobiliarios o han sido sacadas de discos duros antiguos de hace décadas. Es muy fácil proyectar cosas sobre esas imágenes. Para mí, conecta mucho con esa misma sensación de quedarse fijado en un recuerdo de la infancia que está desligado, en cuanto a contexto, de todo lo demás. No sabes cuál era el contexto; es solo un destello visual. Tengo muchos recuerdos así dando vueltas por la cabeza, y normalmente emergen en forma de sueños. Creo que a menudo la gente tiene esa experiencia de sentir curiosidad, durante los minutos u horas posteriores a despertarse, por el tono o la atmósfera de un sueño. Es como si vinieran del mismo lugar remoto que esas fotos.
Kubrick, Lynch y el arte colectivo
En el último episodio de Marea Nocturna -podcast esencial para los amantes del género- Ángel Sala sentenciaba que las nuevas generaciones sí están entendiendo El resplandor, una película que ha costado tiempo que se entienda bien. Sin duda se refería al artefacto abstracto y laberíntico más allá de la trama que puede resultar más secundaria frente a un terror definido por las sensaciones liminales del espacio. Seguramente la razón por la que Stephen King no quedó satisfecho con El resplandor es porque no reconocía el contenido de su novela pues la película se centraba más en las sensaciones provenientes del espacio y el ambiente desquiciado. Curiosamente, en Backrooms se habla abiertamente del alcoholismo del protagonista, siendo más la idea de King de El resplandor que la del propio Kubrick. Es decir, teniendo un planteamiento más explícitamente discursivo, al gusto de A24, que sin descuidar lo estético.
Pero volvamos a cómo entienden El resplandor las nuevas generaciones, que me pierdo en estas backrooms. Lo gracioso es que esta generación ha llegado por otro camino. Si uno revisa las entrevistas de Parsons, las referencias citadas no son las que la mayoría de los cinéfilos maduritos detectamos. No nombra a Kubrick ni a Lynch, por más que veamos obvia su influencia. Nombra videojuegos de Valve como Portal 2 o Half Life. Nombra series como Mr. Robot: “Yo diría que se trata de un proyecto que parece examinar y centrarse en la relación entre muchas facetas logísticas del mundo moderno, haciendo hincapié en el sistema, no en el individuo”. Sus referencias de otros youtubers ni siquiera tienen por qué ser de canales más o menos cinematográficos de terror analógico o found footage; no, él menciona Vsauce, de Michale Stevens, que es un excelente canal de divulgación que plantea preguntas muy locas sobre ciencia, filosofía y cualquier otro campo del conocimiento para después dar una respuesta detallada. Así entiende Parsons su película, como la respuesta razonada a una pregunta imposible.
¿Dónde están Kubrick y Lynch? Seguramente Parsons habrá visto su cine, pero lo cierto es que sus influencias de Internet ya llevan implícitas indirectamente el sello de dos de los directores más influyentes de la historia. Quizá su acercamiento al arquetipo del laberinto no viene necesariamente de manera directa de El resplandor sino más bien de las horas invertidas recorriendo salas en los videojuegos de exploración. Quizá sus personajes bizarros no estén tan ligados a Lynch como a las deformaciones digitales involuntarias. Sucede algo que probablemente nunca había ocurrido con tanta intensidad: una determinada estética ya no representa únicamente la plasmación de la sensibilidad individual de artistas precedentes sino de una percepción colectiva. La esencia de Internet, esa capacidad de pensamiento compartido, lleva a experimentos tan radicales como el que surgió en 2019 a partir de la colaboración de miles de personas que intuitivamente y sin una organización clara, aportaban imágenes que su cerebro categorizaba dentro de una misma sensación. No hay un artista que creara unidireccionalmente el concepto de las backrooms, sino muchos individuos que añadían elementos a la obra más en el rol de espectadores interactivos que como creadores. Y por supuesto que muchos de ellos probablemente habrán estado influenciados por El resplandor o Cabeza borradora, pero se ha tratado más de una mente colmena en la que nadie tenía una estrategia global. El resplandor ya no es la obra de Kubrick, es cultura popular, quizá quien mejor entendió esto fue Spielberg en su excelente Ready Player One.
Los componentes estaban ahí ya, solo había que saber escuchar. Un artista atento y hábil como Parsons ha sabido recogerlo, más que crearlo. Por eso Backrooms se siente fresca pero no rupturista, porque más que crear aglutina. Los espacios liminales, el terror analógico, los traumas al estilo del terror elevado del gusto de A24, el minotauro en el laberinto. Kubrick y Lynch están ahí, al fondo, habiendo aportado mucho a la imaginería colectiva, pero sobre todo, ellos supieron adelantarse cuarenta años para acertar con las sensaciones para las que la sociedad actual ya tiene mecanismos suficientes como para comprenderlas por completo. Backrooms es una película de su tiempo pero no tanto por lo que aporta de novedoso sino porque sería imposible que hubiera existido antes de todo lo que ha ocurrido en los últimos 40 años.
